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 Gestion des personnages

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Grand Scribe
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Niveau d'écriture (manuscrite): Nul
Autre chose à savoir: Vous n'imaginez même pas ...
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MessageSujet: Gestion des personnages   Gestion des personnages EmptyLun 11 Sep - 16:43

Gestion des personnages



Aptitudes





Un être humain ne se résume pas un un nombre fini de qualités. Du moins c'est le cas dans une vie sociale et pratique normale, mais vous vous doutez bien que ce n'est pas ce que vos personnages vont vivre sur ce forum. Alors voici les 5 caractéristiques (appelées "aptitudes") dont l'évolution permettra à vos personnages de s'adapter à ce monde cruel qui les entoure :

  • L'Endurance est la résistance à long terme à un effort physique. Plus votre personnage est endurant, plus il pourra combattre ou fuir longtemps. Une endurance nulle signifie un épuisement au premier effort supérieur à la normale, et une endurance parfaite rend votre personnage "increvable".
  • La Vitesse est ce qu'elle dit être. Elle est liée tant à la vitesse d'action qu'aux réflexes du personnage. Ainsi une grande vitesse permet d'effectuer de nombreuses actions en un temps court (celui d'un post par exemple), alors qu'une très faible vitesse n'autorise au mieux qu'une action dans ce même temps.
  • La Force, de même, est ce qui permet à un personnage de déplacer des masses élevées ou de casser des matières dures, ainsi que de se battre à mains nues. Elle englobe également l'usage de l'ensemble des armes contondantes (bâtons, massues, barres de métal ...) et blanches (couteaux, épées, hallebardes ...), ainsi que les armes de jet comme les lances. L'échelle de force va donc de l'impossibilité de soulever quelques kilogrammes et de manier un bâton de marche, à l'aisance dans le déplacement de plusieurs fois son propre poids et l'usage d'un uppercut foudroyant.
  • L'Intelligence est ici la capacité à analyser une situation et à en tirer des conclusions sur ses conséquences ; en gros, être intelligent, c'est observer et déduire. Du coup, si un personnage extrêmement intelligent saura très facilement anticiper la manière dont son adversaire répliquera, à l'inverse, être très peu intelligent condamne un personnage à des combats à l'aveugle ou en permanence sur la défensive.
  • Enfin, la Maîtrise Technique regroupe le maniement de l'ensemble des véhicules, des machines et armes à feu (ou plus généralement, toutes les armes dont l'efficacité ne dépend pas de la force donnée par l'utilisateur). Une grande maîtrise technique offre à un personnage la possibilité d'utiliser tout système un minimum élaboré à son avantage ; l'absence de maîtrise technique, donc, caractérise un personnage déjà heureux s'il arrive à se faire cuire un œuf.

Ces aptitudes ont pour chaque personnage 6 états d'évolutions, qu'on appelle des paliers. Le palier 0 est l'état de base de l'aptitude, pour un nouveau-né disons, et correspond dans les descriptions ci-dessus au degré le plus faible de chaque aptitude. Il est possible pour votre personnage de démarrer au palier 0 dans une aptitude (nous verrons pourquoi plus tard), mais sachez aussi que cette situation est absolument remédiable. Les paliers les plus consistants sont les 5 autres (numérotés de 1 à 5) : ils représentent le degré de développement de chaque aptitude.


Points d'expérience et paliers


Puisqu'il est question d'évolution, parlons de ce qui permet d'évoluer. Vous savez peut-être déjà que chaque post de RP vous fait gagner un point d'expérience. Le compte cumulé de ces points indique en effet le niveau d'un écrivain. Mais quelle utilité ont ces points pour l'humain derrière la plume ?
Les points d'expérience sont en vérité la monnaie qui va permettre à votre personnage d'évoluer, ou plus exactement d'acheter son évolution. En effet, sans compter le moment de la présentation (que nous évoquerons sous peu), chaque passage de palier pour une aptitude coûte un certain nombre de points d'expérience, selon le schéma suivant : le palier 1 coûte 10 points d'expérience, le palier 2, 20 points, ... etc.

Contrairement au monde réel (et à mon exemple plus haut), votre personnage commencera rarement en tant que nouveau-né à la sortie de la présentation. Ce qui se traduit, à la présentation, par la distribution gratuite d'un certain nombre de passages de paliers (6 ou 8 selon le plus ou moins bon niveau de la présentation). Ces passages de paliers sont cumulables, et servent donc tant à "débloquer" des aptitudes au palier 0 qu'à en positionner certaines au palier de son choix (cependant, le palier maximum de n'importe quelle aptitude à la présentation est le palier 3).

Une question que vous pouvez vous poser est donc : aux alentours de 750 points, c'est-à-dire la somme de tous les coûts de passage de paliers, obtient-on un être humain parfait, avec tous les paliers à leur maximum ? La réponse est oui et non. Oui en théorie, c'est ce qui se produirait. Mais en pratique, le nombre maximal de paliers 5 qu'un personnage peut avoir est de 3 sur 5. Que faire alors des points restants ?


Techniques


Votre personnage a le droit de posséder un certain nombre de techniques, dépendant pour chacune d'une ou plusieurs aptitudes (parmi les 5 précédentes). Il existe 5 rangs de techniques, chacun accessible si toutes les aptitudes concernées sont au moins au palier correspondant. Par exemple, une technique de rang 3 mêlant vitesse et force n'est accessible que si la vitesse et la force sont au palier 3 ou plus.

Il existe deux moyens d'obtenir des techniques.
Le premier est de passer un palier d'aptitude. En effet, chaque palier d'aptitude présent ou passé offre une technique gratuite utilisant cette aptitude. Cependant, le nombre de techniques gratuite n'est pas forcément le nombre de paliers passés, qui est uniquement le nombre maximal de techniques gratuites : en effet, une technique composée est comptée pour chaque aptitude qu'elle utilise. Notre technique de rang 3 est donc gratuite si et seulement si il reste une technique gratuite de force et une de vitesse.
Le second moyen, c'est d'acheter la technique (on vous avait dit que vos points d'expérience en trop serviraient). Le prix d'une technique dépend de son niveau d'abord, mais aussi du palier le plus élevé atteint par les aptitudes qui la composent, ainsi que l'indique le tableau suivant :

Palier 1Palier 2Palier 3Palier 4Palier 5
Rang 125 points20 points15 points10 points5 points
Rang 2inaccessible25 points20 points15 points10 points
Rang 3inaccessibleinaccessible25 points20 points15 points
Rang 4inaccessibleinaccessibleinaccessible25 points20 points
Rang 5inaccessibleinaccessibleinaccessibleinaccessible25 points
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Notre technique de rang 3 de tout à l'heure, combien la paierait-on alors ? Tout dépend des paliers de force ou de vitesse : s'ils sont tous deux à 3, alors ce sera 25 points ; sinon, on peut descendre jusqu'à 15 points avec un palier 5 au moins.
Il est également possible de faire monter une technique d'un rang - si les paliers sont suffisamment élevés - pour la modique somme de 5 points d'expérience. Ce coût évite notamment de devoir économiser des techniques gratuites ou de payer de nouveau pour une technique ("oublier" une technique ne fait pas récupérer de points d'expérience).


Niveau d'écriture


D'abord, un coup d'oeil sur ce sujet vous apprendra qu'il existe 5 niveaux d'écriture : 3 fondamentaux (Basique, Avancé et Virtuose), eux-mêmes divisés, pour les niveaux Basique et Avancé, en deux sous-niveaux : Néophyte et Amateur d'un côté, Junior et Senior de l'autre. Notez également que le niveau maximal auquel un membre peut prétendre dès la présentation est Amateur (cette mesure vise à éviter une horde d'écrivaillons médiocres créant des autonomes à la pelle).


Monter de niveau


Il a été question de niveaux d'écriture, mais pas de la manière de les passer. Dès lors que votre personnage apprendra à écrire, et après un certain nombre de points d'expérience, il pourra passer au niveau suivant. Les points dont il est question ici sont le cumul des points d'expérience depuis le début, et non le capital disponible pour les aptitudes, techniques ou autre. Les niveaux à atteindre sont répertoriés ainsi :

  • Basique :

    • Néophyte : à l'apprentissage
    • Amateur : 50 points après l'apprentissage


  • Avancé :

    • Junior : 125 points après l'apprentissage
    • Senior : 225 points après l'apprentissage


  • Virtuose : 350 points après l'apprentissage

On ajoutera que pour ceux qui démarreraient au niveau Amateur à la présentation, il faut enlever 50 points à ces valeurs pour obtenir le bon nombre de points cumulé.


"Aptitudes"


Même si tout être humain a besoin des 5 aptitudes vues plus haut, les écrivains ont également quelques conditions à respecter pour pouvoir exercer leur art dans le dangereux monde de 1902. Les quatre "aptitudes" des écrivains sont les suivantes :

  • Le Réflexe, c'est la disposition d'un écrivain à réagir au mieux à une situation présente. Un rapprochement peut être fait avec la Vitesse des aptitudes générales, si ce n'est qu'il est surtout question d'une rapidité de réaction écrite ici. Plus un écrivain a de réflexes, plus vite il utilisera ses talents d'écrivain dans une situation inattendue.
  • L'Inspiration est tout aussi impressionnante, puisqu'elle permet à un écrivain d'improviser à l'écrit face à ce même inattendu. Les deux aptitudes sont donc forcément à associer, puisque l'absence de l'une annule l'effet de l'autre. Un écrivain inspiré est ainsi capable d'imaginer une solution écrite à la plupart des problèmes qui barrent son chemin.
  • La Précision est cependant à ne pas négliger, car si les deux aptitudes qui la précèdent sont essentielles pour parvenir tant bien que mal à échapper au pire, elle permet en plus de le faire le mieux possible. Autrement dit, la précision rend un écrit plus fidèle au modèle imaginé, et souvent en moins de mots. Difficile de s'en passer dans la plupart des situations.
  • Le Volume d'Encre n'est pas une aptitude à proprement parler, mais plutôt un moyen nécessaire : le meilleur écrivain du monde n'a que faire de maîtriser tout ce qui précède s'il n'a pas de quoi écrire pour s'en servir. Avoir de l'encre, et en volume suffisant, est loin d'être un luxe.

Les aptitudes des écrivains ont les mêmes paliers que les aptitudes générales, numérotés identiquement et avec le même prix en points d'expérience. Quelques différences sont à noter néanmoins.


Devenir écrivain


On vous l'a dit, chaque personnage se voit attribuer un certain nombre de passages de paliers à la présentation. Ce nombre, 6 ou 8, correspond aussi dans le cas des écrivains au niveau d'écriture de départ (Néophyte ou Amateur). Cependant, vous ne remarquez pas un problème ? En effet, quelle est la différence à la présentation entre un écrivain et un non écrivain, si tous les passages de paliers sont à faire ? La réponse, c'est que justement, un écrivain démarre gratuitement au palier 1 dans les quatre aptitudes d'écrivain. Les passages de paliers peuvent ensuite être appliqués à toutes les aptitudes, même écrivain, avec la même limite de palier 3.

A quoi sert alors le palier 0 des aptitudes écrivain ? Dans le cas d'une conversion tardive à l'écriture de votre personnage, le coût est le suivant : un RP d'introduction à l'écriture et un prix à payer de 10 points. Mais ces 10 points ne donnent pas accès à un unique palier 1 comme ils auraient dû : avec ces points, vous pourrez choisir 3 aptitudes à passer au palier 1 ! Une fois toutes les aptitudes au palier 1, vous aurez donc dépensé moitié moins de points que pour des aptitudes générales, tout en ayant réservé tous vos passages de paliers gratuits initiaux à ces dernières. Alors, heureux/heureuse ?

Pour finir, une autre différence avec les aptitudes générales : si vous ne pouvez pas être un être humain parfait, vous pouvez en revanche être un écrivain parfait. Il n'existe en effet aucune limite au nombre d'aptitudes d'écrivain de palier 5. Et si toutefois vous atteigniez ce résultat impressionnant, pour vous aussi écrivains, il existe des avantages à garder ses points (en plus de ceux déjà évoqués précédemment).


Papercuts


C'est bien beau les techniques, mais un écrivain est plus intéressé par les papercuts. Justement, voilà comment vous allez pouvoir les gérer.
Premièrement, il faut savoir que votre niveau d'écrivain limite le nombre de papercuts gratuits que vous pouvez créer hors RP (c'est-à-dire que vous pourrez invoquer en combat sans réécrire leur description complète, juste en les citant). Ce nombre est défini ainsi :

  • Basique :

    • Néophyte : 1 papercut gratuit.
    • Amateur : 3 papercuts gratuits.


  • Avancé :

    • Junior : 6 papercuts gratuits.
    • Senior : 10 papercuts gratuits.


  • Virtuose : 15 papercuts gratuits.

Si vous voulez plus de papercuts que cela, il vous faudra les payer avec des points d'expérience. Le prix d'un papercut dépend de sa qualité (basique, complexe ou autonome), mais aussi du niveau d'écrivain où vous vous situez. Petit récapitulatif des tarifs :

Papercut basiquePapercut complexePapercut autonome
Niveau basique20 pointsinaccessibleinaccessible
Niveau avancé10 points50 pointsinaccessible
Niveau virtuose5 points25 points125 points
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Papercut évolutif


À noter qu'un écrivain (amateur ou au-delà) a la possibilité de concevoir un unique papercut évolutif, sorte de "favori" de son auteur, et capable de changer de qualité au cours du temps (sa qualité de départ est au choix de son auteur, dans la limite de son niveau bien sûr). Il compte comme un papercut normal dans la limitation du nombre de papercuts, et le coût de son changement de qualité est donné par la formule :
(prix de la qualité de papercut pour le niveau actuel) fois 4 divisé par 5

Par exemple le passage à la qualité complexe à un niveau avancé coûte 40 points.


Techniques des papercuts


Ultime coup de théâtre : vos papercuts, pour peu qu'ils soient complexes ou évolutifs (ces derniers, quel que soit la qualité), ont aussi droit à des techniques ! Encore un moyen de dépenser vos points. Surtout que contrairement à votre personnage, le papercut n'a pas droit aux techniques gratuites. C'est normal après tout, les siennes ne dépendent pas de quelconques aptitudes. Et n'ont pas de niveau non plus à vrai dire. En fait, les seuls facteurs qui déterminent le prix d'une technique de votre papercut, ce sont sa nature (évolutif ou non) et le nombre de techniques qu'il possède déjà. Suivez le guide :

  • Si votre papercut est juste complexe, le coût de la n-iéme technique est n*10 points d'expérience.
  • Si votre papercut est évolutif, le coût de la n-ième technique est n*5 points d'expérience.

En espérant que tout cela vous semblera clair au moment d'écrire vos fiches de suivi, bonne continuation !



© Codage original par Hishaköteki pour Epicode.



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